EA游戏,其实有个比较大的问题。
很多游戏等出了EA期,差不多也就生命大圆满了。你看骑砍2,看看七日杀,再看看虽然离正式版还有几亿年但差不多没什么气儿了的塔科夫。
正式版,对它们来说,有点像完结版。
(资料图片)
《博德之门3》,也有差不多的烦恼。
因为在2020年刚开始出EA时,该炒的差不多也炒过一轮了。
比如当时争议最大的战斗系统。
老玩家肯定都清楚,《博德之门》的战斗是可以随时暂停的即时制,跟RTS有点像,又很像是可以操控多个角色的传奇,总之就是你可以F2A,然后看小人儿们嘎嘎一顿砍。
但《博德之门3》的战斗系统,是和《神界:原罪2》差不多的回合制。
当时就有不少哥们不干了:《博德之门》系列的战斗系统,明显是把大伙儿玩桌游时的情景进行了还原;
桌游为啥是回合制的?
因为没有更好的规则,而DND里的许多概念实际都有时间流逝的概念,目的就是用回合制的框架,实现一个即时战斗的模拟。
而在电子游戏里把这个模拟变成实际的,就是《博德之门》这种今天看起来可能很粗糙的战斗模式。(当然魅力无穷的骰子是模拟不了的)
在这个理论下,《博德之门3》的战斗属于是开了倒车。
一时之间,当时的论坛可以说相当热闹。
当然,除了这事儿,也还有许多其他的话题,但很多都是涉及到职业平衡的,也就不提了。
2023年八月,《博德之门3》终于熬完了三年的早期测试版长跑。
该正式发售了。
其实作为一个游戏媒体从业人员,我一直都觉得单机游戏发售前的宣发期是蛮无聊的。
厂商在这会儿多半没法告诉你一些真干货,单机游戏也大多不像手游能靠发角色图来赚眼球,就导致大部分宣发内容都没那么有趣。
所以我基本挺少看的,写评测经常裸写起手,或者写的时候才一边找点宣发时的话术,对一下是吹牛还是真的。
《博德之门3》前面的宣发也蛮无聊的。
比如这张图:
实际上玩过DND游戏里法师的哥们就知道,这些精通基本都没法独立成型,很难说其中一系就能代表一个玩法,其他职业也有类似的道理。
又或者是“你能玩80个小时!”的那种。
但是游戏时长在CRPG里说明不了什么。
CRPG在玩家圈子里的风评,基本还是取决于角色塑造、剧本水准之类的硬货。
就拿《神界:原罪2》来说,第三章往前就比往后更好玩,如果足够好玩,8小时也OK;如果都是注水任务,80小时只会是一场漫长的绞刑。
这些消息获得的关注也确实不多。
直到他们开始日熊。
说到这里,我还想再多句嘴。
其实这些年,只要能擦着点边的游戏,都喜欢在宣发期稍微沾点这路子。毕竟食色性也,你要是像我上面那样去聊战斗系统,一眨眼就被划走了。
但是下三路和屎尿屁,老少咸宜,谁都能看,占尽优势。
但《博德之门3》又不一样。
或者说拉瑞安不一样。
拉瑞安的感情线一贯是荤素不忌的。
你在《神界:原罪2》里认识的那些队友,都能被你攻略。
从人类男,到蜥蜴男,甚至包括骷髅。
而且都是双插头。
如果你感兴趣,还能偷窥一下蜥蜴人的大融合场景。
拉瑞安在这一部分施力蛮足的,至少是写到了实在不能继续写的部分才停下的。
就冲这一点,的确是比大倒退的《荒野大镖客2》和不入流的《赛博朋克2077》之流要会玩。
虽然这些和罗曼蒂克到底有没有联系我就不确定了。
估计大部分人还是拿它们当《元气满满的亚龙人女仆》之类的读物来看的。
但是虽然这样。
拉瑞安又是在这个领域不断深耕的,不断探索的,永不满足的。
比如说,
在《博德之门3》,你可以和一个德鲁伊大交互。
熊形态的。
事实证明,这套路虽然不新鲜,但效果是实打实的立竿见影。
以某个媒体同行分享给我的数据来说。
这是《博德之门3》新角色的宣传视频的播放量:
而这是《博德之门3》罗曼蒂克场景的播放量:
而骑熊者的播放量则呈现出一种睥睨的美。
哦,对了,7月7号的直播还加了一条,你现在可以在捏人的时候捏小棍儿。
不过到这里,我还是要批评一下拉瑞安。
为什么还要扭头跑去发什么特殊洗点NPC?
你们是没做猫科动物德鲁伊的分支吗?
—分割一下—
当然这事儿也不怪《博德之门3》。
当我们放眼商界,你也能看到。
比起区块链,元宇宙,上月球,数字生命,这些虚无缥缈的东西。
大佬们在比拼的,还是各自的光剑尺寸。
真实而又……真实。
就是不知道扎克伯格的妻子到底经历了些什么。
所以说,宣发也好,造势也好,跟着互联网头部企业的大佬走,准没错。
毕竟大家都很忙,让人看不大懂的事,还是不要艾特全体了。
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